糖果粉碎传奇,英文原名:Candy Crush Saga,是手机游戏开发商King.com的扛鼎力作,也是传统经典三消类游戏的最新代表作。King.com籍此游戏打败了曾经不可一世的Facebook游戏霸主Zynga,取而代之成为新的王者,甚至可能将凭借这个游戏而使公司成功上市。这个游戏的魅力和吸金力可见一斑。其高管甚至声称,对玩家的付费意愿并不担心。
图1:糖果粉碎传奇周围的年轻人几乎都在用手机玩这个游戏,甚至走在马路上也不愿意停下。因此从今年四月初开始,我也下载了一个手机版开始玩。由于手机版的更新速度不及网页版,在打通了手机版的所有关卡以后,在网页版上继续玩下去,目前打通了455关,也就是网页版的最高关卡。除去期间等待关卡更新的时间,前后大约用了四个月不到的时间。值得一提的是,king.com的关卡更新速度相当快,基本能保持在不到一个月的时间内更新一个单元、共十五个关卡。持续的内容添加是留住玩家的必要条件。
以下是我对这个游戏的一些分析和总结,希望对同行业者有所裨益。
消除类游戏的演进过程和糖果粉碎传奇的主要创新
和Pong一样,消除类游戏的历史可谓悠远,是现代游戏业的鼻祖。早在游戏机和手机被发明以前,以俄罗斯方块为代表的消除类游戏就已经开始风靡全球。如果说Pong这样的以乒乓球为模仿对象的仿真类游戏只是对现实的模拟,那么俄罗斯方块这样的创新型玩法,可以说是为了电子设备而度身定做的。迄今,Pong的次生游戏已经不多见,而消除类游戏自诞生之日起一直在不断地演化,并且衍生出了诸多分支,其中不乏男女老少通吃的全球热销游戏,甚至像泡泡龙、祖玛等看似并非经典消除类的游戏也可以归入此类(本文不做讨论)。
在过去的四十多年间,经典的消除类可以说每十年就出现一次进化,而每一次进化后的产品与前代相比,都有鲜明的特色和优越性。糖果粉碎传奇可以说是最新一代的佼佼者,一经问世即迅速压倒前一代也曾风靡一时的宝开公司产品珠宝奇侠2。 那么,它到底和其他同类游戏和前辈有哪些不同,又有了哪些超越呢?笔者在图1中做了归纳,下面就这些关键性差异具体来逐条分析。
图2:各代消除类游戏代表作的对比首先,是道具的差异化,在这里,道具指的是在游戏中玩家用来操作的虚拟物体,比如俄罗斯方块中的各种形状的几何体,在马力欧医生中的各色药丸,在珠宝奇侠2中的各种普通宝石,以及在糖果粉碎传奇中的各类糖果。在第一代消除类游戏里,只有形状而没有颜色的概念,因此匹配和消除完全基于形状。就功能和性质而言,不同形状的方块并无不同,它们从本质上来说是一样的。从人们的心理认知上看,对形状的认知速度是逊于颜色的。因此,在第二代以任天堂马力欧医生为代表的消除类游戏中,颜色取代了形状,并开始有两种性质道具的概念(普通的药丸和坏的病毒)的导入。在第三代消除类游戏中,虽然也只有两种性质的道具(普通的和“好的”),但是道具品种有了更进一步的丰富,出现了增强型的道具,加强了玩家对游戏界面全局、而非仅仅局部的控制力。而在以糖果粉碎传奇为代表的第四代消除类游戏中,在道具方面相比前代又有了一个质的飞跃。它不仅导入了“好的”、“坏的”和“中性的”三类道具概念,实现了逻辑门类的全覆盖,大大提高了道具对场景全局的影响力。这在很大程度上解决了消除类游戏玩家常见的“无力感”——也就是不能有效控制游戏的进程,技能发挥余地有限——进而对增加玩家对游戏的忠诚度和消费倾向有着重要的意义
不仅如此,设计师在每个门类中,又设定了不同威力数值的道具。在这基础上,还在不同门类中设定了随机道具,比如“好道具”中的鱼,“坏道具”中会扩散的巧克力,以及中性道具中的变色糖果。在后期的关卡中,还导入了可以随机变出上述三类道具的糖果,以及被封印或加锁的糖果,不可谓不是登峰造极,尽量不给对手在这方面再改进的余地。
如果说道具的差异化是一种静态的设定,那么在这基础上而引入的各类道具互动,才是完成了对前几代产品的实质性超越,是这个游戏的重大创新之处和睥睨群雄的杀手锏。在俄罗斯方块中,不同形状的道具之间是没有互动的,在马力欧医生也是如此,虽然两者都有连击,但这对游戏玩法和玩家的乐趣的产生来说,并没有实质性的影响。在珠宝奇侠2中,导入了水晶石和炸弹的概念,水晶石可以跟游戏界面上任意颜色的宝石结合而将其全部消除,炸弹可以炸掉方圆九格之内的宝石,这样的设定的出现,在当时是有很大的创新的,这让玩家对游戏有了更大更直接的主动影响力,而不是只能被动地消除游戏中掉下来的道具。这是第三代游戏和前两代的最大不同之处。应该说是受到了珠宝奇侠2的启发,糖果粉碎传奇进一步深度挖掘了道具互动,使得玩家根据自己的需要来制造高级道具(如图3所示)成为了可能。